Dar visai neseniai skaitmeninės mados temoje į krūvą buvo plakama daugybė dalykų: skaitmeniniai drabužiai, virtualiosios aprangos projektavimo ir matavimosi programos, išmaniosios į drabužius integruojamos technologijos, kompiuterinių žaidimų avatarų apdarai, skaitmeninis produkto pasas ir t. t. Pridėjus dar atskirą žaliavų technologinių inovacijų temą (oda iš apelsinų, tekstilė iš ananasų ar grybienos ir pan.), taip pat gan dažnai įterpiamą į šį kontekstą, išeina milžiniško dydžio ir problemiškumo diskursas, kurio aprėpti ne tik kad vienu straipsniu, bet ir viena knyga nebūtų įmanoma. Taigi tenka siaurinti temą ir išrankioti, kas įdomiausia, mažiausiai girdėta ar labiausiai patraukia dėmesį.
Beje, būtina paminėti, kad rašyti apie skaitmeninę madą – tarsi bėgti paskui liepsnojantį traukinį: dar nespėjai susivokti, kur kas dega ir kodėl, o aktualijos jau pasikeitusios. Taigi kol šis tekstas pasieks jus, atsiras naujų dalykų, o kai kurie čia aprašyti bus laikomi beviltiškai pasenusiais.
Partnerio nuotr.
Skaitmeninės mados apibrėžimai
Skaitmeninė mada suvokiama kaip mados dizaino sritis, kuri remiasi 3D programine įranga arba dirbtiniu intelektu, kuriančiais hiperrealistiškas, duomenų prisotintas skaitmenines 3D drabužių simuliacijas, t. y. išskirtinai skaitmeninius produktus arba skaitmeninius fizinių produktų modelius.
Vienas iš pagrindinių tokių produktų yra skaitmeniniai drabužiai, kurių galima aptikti ir dėvėti virtualiosiose aplinkose, socialinėse medijose, kompiuteriniuose žaidimuose, virtualiosios realybės ir papildytos realybės platformose. Juos perka skaitmeninio pasaulio gyventojai. Tiems, kurie nori ir virtualybėje išlaikyti savo mėgstamą aprangos stilių, skuba padėti prekių ženklai, suvokiantys skaitmeninės erdvės svarbą. Štai vienoje populiariausių žaidimų platformų „Roblox“ galima įsigyti „Ralph Lauren“, „Burberry“, „Gucci“ kūrybos skaitmeninių mados produktų, kurie kopijuoja ar interpretuoja realaus pasaulio gaminius, ir jais aprengti savo žaidimų personažus. Neatsilieka ir greitosios mados ženklai – „H&M“ čia įkūrė savo erdvę „Looptopia Experience“, kurioje žaidėjai gali patys susikurti drabužius savo avatarams. Tendencija aktualiausia Z kartos amžiaus grupei – net 70 proc. šiai kartai priklausančių „Roblox“ žaidimo vartotojų nurodo, kad jų fizinio pasaulio apranga remiasi būtent tuo stiliumi, kuriuo jie rengia savo avatarus žaidime, kitaip tariant, jų fizinė spinta atkartoja jų avatarų išvaizdos ypatumus. Štai jums ir atsakymas į amžinąjį klausimą, kas ką kopijuoja: menas – gyvenimą ar priešingai.
„Roblox“ galima įsigyti „Ralph Lauren“, „Burberry“, „Gucci“ kūrybos skaitmeninių mados produktų. Partnerio nuotr.
Kiti prekių ženklai, tokie kaip „Dolce & Gabbana“ ir „Louis Vuitton“, kelia koją į skaitmeninės mados NFT (nepakeičiami žetonai, angl. non-fungible tokens) rinką. Prabangos prekių NFT sektoriaus augimui žadama įspūdinga suma – iki 2030 m. jis turėtų pasiekti 25 mlrd. JAV dolerių vertę.
Populiarūs skaitmeninės mados įrankiai
Skaitmeninės mados terminas Lietuvoje nėra nepažįstamas – rengiamos paskaitos, publikuojami tekstai, aktyviai veikia keli dizaineriai, komunikacijos specialistai, vykdomi eksperimentai, siejantys fizines ir virtualiąsias mados kūrybos patirtis. Tačiau žinovų skaičius nedidelis, todėl informacija linkusi suktis ratu ar net kartotis. Vyrauja aprašomojo pobūdžio tekstai, kuriuose skaitmeninės mados idėja pristatoma kaip panacėja nuo beveik visų mados pramonės ligų. Kalbant apie jau girdėtus ir šiek tiek žinomus skaitmeninės mados įrankius, dažniausiai minimi šie:
Skaitmeninės drabužių modeliavimo programos. Tai pati pirmoji skaitmeninio mados pasaulio vertybė, kurią sutartinai mini dauguma dizainerių. Gaminant drabužius daug laiko ir žaliavų sunaudojama konstruojant pavyzdinius gaminius – prototipus, pagal kuriuos vėliau siuvama masiškai. Kuriant 3D formato programomis kompiuterio ekrane, taupomos fizinės žaliavos, fiziniams prototipams pasiūti reikalingas laikas ir darbo sąnaudos. Šio tipo vizualizacijos suteikia daugiau kūrybos laisvės dizaineriams, leidžia pridėti audinio, tekstūros, apimties į originalius piešinius, drąsiai eksperimentuoti ir net, kaip teigia fashioninnovation.nyc autorė Isadora Pimenta, keičia tai, kaip kūrėjai mąsto apie drabužius, ir „plečia kūrybiškumo ribas“.
Virtualioji matavimosi kabina. Čia pirkėjai gali pasimatuoti drabužius virtualiai ir nuspręsti, ar jiems tinka pasirinktas modelis. Ši technologija ne tokia nauja, kaip gali atrodyti: „Wikipedia“ rašo, kad „Topshop“ parduotuvė interaktyvią kabiną įkūrė savo Maskvos padalinyje dar 2011 m. Kinect judesių atpažinimo sistemos (jos gamyba nutraukta 2017 m.) palaikoma priemonė veikė panašiai, kaip šiandien veikia papildytos realybės (PR; angl. augmented reality) technologija – norimo drabužio klientui rengtis nereikėjo, jis buvo uždedamas ant jo atvaizdo specialiame veidrodyje. Apsispręsti dėl drabužio dydžio ši kabina, deja, nelabai galėjo padėti – taip dažnai nutinka ir šiomis dienomis, mat programinės įrangos kūrėjai susiduria su ta pačia problema kaip ir fizinių drabužių pirkėjai: prekių ženklų taikoma dydžių sistemų įvairovė yra tokia didelė, kad jos aprėpti viena programėle tiesiog neįmanoma. Todėl įrangos tikslumas parenkant drabužius pirkėjams vis dar kelia abejonių.
Nepaisant to, didieji prekių ženklai tiki virtualiosios matavimosi kabinos sėkme ir investuoja į nuosavo jos varianto kūrimą: būtent tokių tikslų vedama pastaraisiais metais bendrovė „Gap“ įsigijo mados technologijų startuolį „Drapr“, „Walmart“ įsigijo „Zeekit“ ir „Memomi“, o „Farfetch“ nusipirko PR mados technologijų startuolį „Wanna“.
Dydžių įvairovės problemą taip pat bandoma spręsti – tokios platformos kaip „YourFit by 3DLOOK“ ar „Style.me“ siūlo įsigyti virtualiosios kabinos papildinių, leidžiančių klientams susikurti gan tikslų jų matmenis atitinkantį avatarą – jam net galima parinkti savo plaukų ir odos atspalvį. Atitaikyti skirtingų kompanijų dydžius pasitelkiant skaitmeninį avatarą yra žymiai greičiau ir paprasčiau, tada ir pasimatuoti fizinius drabužius užtrunka trumpiau.
Fizinio ir virtualiojo mados pasaulių sujungimu užsiima vis daugiau papildytos realybės kompanijų – pavyzdžiui, „ZERO10“, bendradarbiaujanti su tokiais prekių ženklais kaip „Tommy Hilfiger“ ir „Coach“. Įmonė kuria skaitmeninius fizinių drabužių atitikmenis, kuriuos klientai gali prisimatuoti parduotuvėje, naudodami PR veidrodžius. Taip sugaištama mažiau laiko fiziniam matavimuisi.
Partnerio nuotr.
Virtualioji kabina – ne tik smagaus žaidimo platforma. Matavimasis PR įrankiams padedant mažina vadinamuosius pirkimo netikslumus, kurie yra pagrindinė įsigytų drabužių grąžinimo priežastis. Pasaulinės verslo konsultavimo bendrovės „McKinsey“ 2019 m. atlikta apklausa rodo, kad net 70 proc. grąžinamų drabužių siunčiami atgal į parduotuves dėl netikusio dydžio ar modelio, o tai generuoja apie 15 mln. t į atmosferą išmetamo anglies dvideginio kasmet. Virtualiosios matavimosi kabinos padeda klientams tiksliau apsispręsti ir jiems nebereikia užsakyti kelių dydžių to paties drabužio dydžių (netikusio dydžio grąžinamos prekės dažnai patenka atgal į parduotuvės lentyną, o yra tiesiog išmetamos. Taip ypač mėgsta elgtis greitosios mados įmonės – tikriausiai dėl to, kad sutvarkyti grąžinti drabužį kainuoja brangiau, nei jį išmesti į šiukšlyną). Manoma, kad prekių ženklai, naudojantys Style.me, gali pasimokyti iš per platformą gaunamų dydžio duomenų ir kurti geriau tinkančius drabužius, o tai galėtų sumažinti jų grąžinimo skaičius iki 50 proc. Be to, virtualioji kabina puikiai tinka kaip papildomas klientų viliojimo argumentas – net 71 proc. vartotojų nurodo, kad jiems smagiau pirkti iš papildytos realybės priemones naudojančių prekių ženklų.
Galiausiai, daugybė žmonių į vadinamąją pirkimo patirtį žiūri labai priešiškai ir tiesiai šviesiai pareiškia, kad nekenčia fiziškai apsipirkti, todėl tokio pobūdžio paslauga jiems galėtų būti tikras išsigelbėjimas, taupantis laiką ir nervus.
Inovatyvūs podiumo šou. Siekdami išsiskirti, kiekvieni mados namai nuolat stengiasi nustebinti tokiuose šou žiūrovus unikalumu ir sukurti sensacingą vaizdinį, gausiai platinamą socialiniuose tinkluose. Virtualusis pasaulis leidžia išbandyti daugybę priemonių, tokių kaip apšvietimas, optinė apgaulė, vizualiniai efektai, – jos jaudina žiūrovus, suteikdamos išskirtinės patirties pojūtį. Vienas ankstyviausių pavyzdžių – 2014 m. „Burberry“ pristatymas Pekine, kurį tuometis mados namų kūrybos direktorius Christopheris Bailey sumanė papildyti drabužius demonstruojančių manekenių hologramomis (jas sukūrė kompanija „Musion Eyeliner“). 2018 m. „Dolce & Gabbana“ rudens–žiemos kolekcijos pristatyme Paryžiuje rankines demonstravo ne manekenės, o dronai, atskraidinę jas (rankines, ne manekenes) ant podiumo. 2021 m. „Balenciaga“ savo virtualiojo podiumo šou pagrindu sukūrė vaizdo žaidimą, kurio veikėjus aprengė tų metų kolekcijos drabužiais. Niujorko mados savaitėje papildytos realybės ir virtualiosios realybės priedai šou metu jau beveik tapo kasdienybe.
3D spausdinimas. Drabužių gamyba 3D spausdinimo būdu gali padėti mados įmonėms padidinti individualizavimą ir tapti tvariais prekių ženklais, kurių trokšta šiuolaikiniai vartotojai. Ši technologija leidžia tiksliai atspausdinti sudėtingus skaitmeninius dizainus, sumažinant gamybos klaidų ir išteklių švaistymą. Šiuo metu 3D spausdinimas madoje dažniausiai apsiriboja šou kūriniais – dizaineris Asheris Levine’as sukūrė vienetinių kūrinių tokioms muzikos žvaigždėms kaip Grimes, Lady Gaga ir Lil Nas X. Tačiau novatoriški prekių ženklai tikisi 3D spausdintus drabužius pristatyti masėms. Pavyzdžiui, 2021 m. Bretanėje įsikūręs prancūzų startuolis „3D-TEX“, naudojantis 3D mezgimo technologiją be siūlių, kasmet ketina pagaminti 80 tūkst. drabužių.
„H&M“ Roblox įkūrė savo erdvę „Looptopia Experience“. Partnerio nuotr.
Didžiųjų duomenų rinkimas. Mados kompanijoms tai padeda priimti su kainomis, rinkodara, net su dizainu susijusių sprendimų, nes, apdorojant iš klientų gautus duomenis, galima aiškiai matyti vyraujančias tendencijas ir lūkesčius. Šie duomenys gali suteikti prekių ženklams įžvalgų apie tai, kaip įvairios vartotojų grupės elgiasi kiekviename mažmeninės prekybos etape. Taip prekių ženklai gali tiksliau numatyti, kaip pritraukti klientus, optimizuoti kainodarą, pagerinti rinkodaros kampanijų efektyvumą ir teikti suasmenintą patirtį, didinančią pirkimus. Žinoma, procesas neapsieina be iššūkių – kompanijos greitai ima skęsti informacijos lavinoje ir taip susikuria papildomų problemų. Joms spręsti jau kuriami informacinių technologijų produktai, padedantys valdyti duomenų srautus (tai tikrai nėra skaitmeninės mados inovacija, tačiau dirbantiems su rinkodara – naudingas ir reikalingas įrankis).
Individualus kosmetikos produktų pritaikymas. Kosmetika – irgi mados pasaulio sritis, nors ir veikia kaip atskira jo dalis. Kosmetikos priemonių pirkimo netikslumai klientui yra gerokai skausmingesni nei drabužių ar batų. Dažniausiai elektroninėje erdvėje įsigyta kosmetika nustebina netinkama spalva ar tekstūra, tačiau tai, deja, visiškai nėra tinkama priežastis ją grąžinti, taigi telieka skaičiuoti nuostolius. Nekalbant jau apie tai, kad priemonė gali netikti dėl savo sudėties ar kvapo. Džiugu, kad technologijos geba padėti ir šioje srityje – jau sukurta ne viena išmanioji programėlė, tikrinanti kosmetikos ir odos priežiūros priemonių sudėtį ir jų atitikimą pagal odos tipą. Štai, pavyzdžiui, įmonės „Perfect Corp“ sukurtame tinklalapyje, pasitelkiant veido atpažinimo programinę įrangą, galima pasirinkti sau tinkamiausius produktus ir spalvas pagal veido formą, odos, plaukų spalvą ir t. t.
Galbūt naujesni skaitmeninės mados įrankiai
Mados santykyje su virtualiąja realybe nuolat kuriama vis naujų priemonių – kai kurios jų pasiteisina ir išplinta masiškai, kitoms tenka gėdinga mirtis užmarštyje. Įdomesni rečiau girdėti variantai:
Virtualusis drabužių personalizavimas padedant DI. Dirbtinio intelekto (DI) naudojimas madoje žengia dar vieną žingsnį – „Amazon“ jau pristatė DI įrankį, kuris teikia individualizuotų patarimų, klientams naršant drabužių parduotuvės puslapyje. Kompiuterio generuojamas algoritmas rekomenduoja tinkamiausią dydį pagal kliento asmeninius duomenis, atrenka aktualias prekių recenzijas arba apžvalgas ir stengiasi kuo tiksliau apibūdinti drabužio prigludimą, kad pirkėjas galėtų kuo geriau suvokti, kaip jausis apsivilkęs išsirinktą gaminį.
DI stilistai taip pat skinasi kelią į mažmeninę prekybą madoje. Šie algoritmai apdoroja didžiulius duomenų kiekius – dydį, stiliaus pasirinkimus, lokaciją, amžių, lytį ir kt., siekdami pasiūlyti prekių, labiausiai atitinkančių konkretaus kliento skonį ir stilių. Kai kitą kartą, apžiūrėjus prekę (nebūtinai drabužį), elektroninė parduotuvė pateiks jums keletą panašių produktų su prierašu „Jums gali patikti“, žinokite – čia tikriausiai darbuojasi išmanusis DI stilistas.
Partnerio nuotr.
Asmeninio stilizavimo platforma „Stitch Fix“ rekomenduoja vartotojams prekes pagal jų mėgstamą stilių, biudžetą ir dydžius. Su kiekvienu patiktuku (ir nepatiktuku) DI mokosi suprasti kliento poreikius ir pagal juos koreguoja kitas rekomendacijas. Panašiai veikia mobilioji programėlė „Whering“, kurios tikslas – pagelbėti vartotojams pasinaudoti visomis savo spintos teikiamomis galimybėmis (egzistuoja statistika, teigianti, kad dauguma žmonių dėvi maždaug tik 20 proc. savo turimų drabužių) ir sumažinti nereikalingų pirkinių skaičių. Nufotografuotus vartotojo drabužius „Whering“ kataloguoja, o tada teikia kasdienes aprangos rekomendacijas, grįstas oro prognozėmis, skatina atrasti etiškų prekių ženklų gaminių spintai papildyti, gali sudaryti atostogų drabužių sąrašą ar informuoti, kur valyti ar kada pakeisti drabužius. Vartotojai taip pat gali susikurti vadinamąsias savo nuotaikų lentas (angl. moodboards), pageidavimų sąrašus ir aprangos knygas kiekvienai progai.
„Save Your Wardrobe“ skatmeninė spintos platforma – dar išmanesnė. Ji ne tik kataloguoja drabužius, bet ir leidžia tiesiogiai rezervuoti valymo, keitimo ir persiuvimo paslaugas, atgaivinančias jūsų garderobą.
Mados pramonės darbininkų apmokymas naudojant DI
Darbo automatizavimas keičia mados industriją. Milijonams drabužių siuvėjų visame pasaulyje tai yra nauji iššūkiai ir naujų darbo įgūdžių poreikis. Pasirodo, DI gali būti puikiai pritaikytas ir šioje srityje. 2016 m. Sarah’os Krasley įkurta „Shimmy Technologies“ yra DI pagrindu sukurta mokymo platforma, kuri moko ir perkvalifikuoja drabužių siuvėjus, suteikdama jiems žinių, reikalingų norint išmokti dirbti su naujoviškomis siuvimo mašinomis. „Shimmy“ turi du planšetiniuose kompiuteriuose veikiančius vaizdo žaidimus, kuriuos galima išversti į bet kurią kalbą, taigi ir naudotis bet kurioje pasaulio šalyje. Šiose interaktyviose mokymo platformose mokomasi tokių įgūdžių kaip skaitmeninio modeliavimo pagrindai, skaitmeninių drabužių surinkimas, kirpimo planavimas, darbo su siuvimo mašinomis pagrindai ir kt. „Shimmy“ bendradarbiavo su kompanijomis „Zalando“, „Under Armour“ ir „H&M Foundation“, taip pat su „Unity“ ir „VF Foundation“, apmokydama bedarbius, kuriems reikia naujausių siuvimo mašinų valdymo įgūdžių. Šiuo metu įmonė skelbiasi apmokiusi 3 792 drabužių siuvimo darbuotojus visame pasaulyje.
Sintetinė medija
Dirbtinio intelekto tobulėjimas suteikia vis daugiau įdomių galimybių prekių ženklams. Viena tokių ateities mados technologijų yra sintetinė medija – turinys, savarankiškai kuriamas algoritmų, kurie naudoja garsą, vaizdą, nuotraukas, tekstą ir mokosi iš jų tuo pat metu.
Ši priemonė leidžia prekių ženklams sukurti didelius turinio kiekius per trumpą laiką. Puikus pavyzdys – Pietų Korėjos prekių ženklas „Greedilous“, kurio 2022 m. rudens–žiemos kolekciją, pristatytą Niujorko mados savaitėje, sukūrė dirbtinis intelektas. LG korporacijos išvystytas DI, vardu Tilda, pats sukūrė ir ištobulino apie 3 tūkst. gėlių raštų ir vaizdinių, iš kurių kartu su „Greedilous“ dizainere Park Youn-hee sukūrė apie 200 mados dizaino pavyzdžių. Jie ir buvo pristatyti ant podiumo Niujorke. Svarbiausia Tildos užduotis buvo sukurti raštų audiniams – drabužių modelių idėjų turėjo ir pati Park Youn-hee. Dizainerė džiaugėsi, kad darbas su Tilda – nepaprastai operatyvus: anksčiau prireikdavo ištisų mėnesių, kol audinių raštai nuguldavo ant jos darbastalio, o padedant Tildai visas kolekcijos projektas buvo baigtas per šešias savaites.
Lil Miquela. Partnerio nuotr.
Virtualieji nuomonės formuotojai
Kita sintetine medija – virtualiaisiais nuomonės formuotojais – prekių ženklai jau senokai mielai naudojasi. Kompiuteriu sukurti personažai, imituojantys žmones, formuojančius nuomonę socialinėje žiniasklaidoje, pritraukia gausybę sekėjų, kurių dėmesiu pasinaudoti trokšta tiek greitosios mados atstovai, tiek solidūs mados lauko žaidėjai. Su didžiausia šios srities žvaigžde Lil Miquela bendradarbiauja ir „Dior“, ir „Calvin Klein“, ir net „Alexander McQueen“. Teigiama, kad jos uždarbis – 10 mln. JAV dolerių per metus. Taip pat teigiama, kad 62 proc. rinkodaros specialistų (ne tik mados pasaulio) ketina artimiausiu metu naudoti virtualiojo nuomonės formuotojo įrankį. Prognozuojama, kad 30 proc. partnerystėms su nuomonės formuotojais skirto rinkodaros biudžeto iki 2026 m. teks būtent šiai priemonei. Virtualieji nuomonės formuotojai ypač populiarūs Azijoje, labiausiai – Kinijoje, ir yra labai patikimi partneriai visų pirma dėl to, kad neturi nei socialinių, nei profesinių ar kitokių elgesio problemų, dėl kurių nuolat kyla nesusipratimų su žmonių pasaulio nuomonės formuotojais (2021 m. „Bulgari“, „Porsche“ ir „Louis Vuitton“ teko nutraukti ženklo ambasadoriaus sutartį su reperiu Kris Wu, nuteistu dėl išprievartavimo; 2022 m. „Adidas“ ir „Balenciaga“ turėjo atsisakyti reperio Kanye Westo paslaugų dėl jo antisemitinių komentarų). Šios virtualiosios figūros pigiau kainuoja, gali dirbti 24 valandas per parą ir atstovauti kokiam tik reikia stiliui, aplinkai ar estetikai. Ekspertai pastebi, kad susidomėjimas virtualiaisiais nuomonės formuotojais yra netgi didesnis nei žmonėmis, formuojančiais nuomonę, ir aiškina tai naujajai interneto vartotojų kartai (dažniausiai Z kartai, bet ne tik) būdingu pasaulio suvokimu, kuriame jungiasi fizinės aplinkos, kompiuterinių žaidimų ir interneto apskritai realybė. Įpratus gyventi tokioje sintetinėje erdvėje, jos figūros ar personažai tampa paveikesni nei fizinio pasaulio natūralumas.
Skaitmeninė gaminio tapatybė
Mados industrija garsėja neetiškomis ir aplinką žalojančiomis praktikomis, skaidrumo trūkumu ir dramatiškomis darbo sąlygomis (ir ne tik trečiosiose pasaulio šalyse). Šių dalykų įmonės vis dar nenori atskleisti. Pagal 2022 m. Mados skaidrumo indeksą, daugiau nei pusė iš 250 didžiųjų mados prekių ženklų vis dar nenurodo savo pirmųjų tiekėjų, todėl jų tvarumo nuostatų nėra kaip patikrinti ir jos dažnai lieka deklaratyvaus pobūdžio.
Tvarumą nuosekliai palaikančios kompanijos siekia pateikti klientui visą informaciją apie savo prekes – kuria ištisus interaktyvius žemėlapius ir programėles, nurodančias visą produkto kelią nuo žaliavos iki pirkėjo. Taip ir atsirado skaitmeninės gaminio tapatybės idėja – ją pristatė kompanija „ID Factory“, sukūrusi platformą, kurioje prekių ženklai gali pateikti interaktyvų savo produkcijos gamybos žemėlapį.
Idėja tapo tokia patraukli, kad net pasiekė ES atstovų ausis – jau nuo šių metų balandžio 19 d. kiekvienas ES gaminamas produktas privalės turėti skaitmeninį pasą, integruotą į patį gaminį arba ant etiketės tam tikro kodo pavidalu, kurį nuskaičius bus galima išsamiai sužinoti, kas ir kaip išleido jį į pasaulį. „Chanel“ prekių ženklas jau paskelbė, kad savo kūrinių autentiškumą netrukus tvirtins skaitmeniniu pasu, integruotu į kiekvieną produktą žyminčią metalinę plaketę.
Reikia paminėti, kad terminai „skaitmeninė tapatybė“ ir „skaitmeninis produkto pasas“ šiandien vartojami kaip sinonimai, tačiau iš tiesų tai nėra tas pats. „ID Factory“ puslapyje paaiškinama, kad skaitmeninis produkto pasas yra tarsi išsamus duomenų archyvas su visa informacija apie produkto kilmę, iš ko jis pagamintas, kokį kelią nukeliavo, kol pateko į vartotojo rankas. Skaitmeninė tapatybė žymi tik vieną (arba kiekvieną) produkto elementą – pavyzdžiui, audinio sudėtį ar pagaminimo lokaciją. Skaitmeninės tapatybės identifikavimo platformą 2017 m. pasiūlė startuolis „Eon“, šiuo metu dirbantis su didžiaisiais mados prekių ženklais ir platformomis „Zalando“, PANGAIA, „Net-a-Porter“.
Skaitmeninio paso idėja priartina mados gaminius prie kitos inovacijos – daiktų interneto. Sensoriais ir programine įranga aprūpinti produktai, nusakantys šios sąvokos esmę, gali jungtis ir komunikuoti tarpusavyje, atlikti tam tikras užduotis ir taip palengvinti kasdienę rutiną. Suskaitmeninti drabužiai šitaip galėtų informuoti apie produkcijos kiekį sandėliuose ar paklydusias siunčiamas prekes.
Partnerio nuotr.
Išmanieji drabužiai
Vieni įdomiausių kūdikių, gimusių iš romano tarp mados ir technologijų, – drabužiai su elektronikos elementais. Lietuvių kalba vartojamas terminas „išmanieji drabužiai“ nėra visiškai tikslus, nes juo vadinami ir tiesiog novatoriškos tekstilės, išgarinančios prakaitą ar ilgai išlaikančios šilumą, gaminiai. Drabužiai su elektronikos elementais turi magiškų galių perduoti informaciją, kuri paprastai viešai neprieinama. Pavyzdžiui, australų kompanija „Wearable X“ sukūrė futbolo marškinėlius, skleidžiančius vibracijas, kurios simuliuoja žaidėjų pojūčius per rungtynes – tai leidžia komandų gerbėjams pasijusti žaidėjų kailyje tiesiogine šių žodžių prasme, todėl kuria nepaprastą artumo jausmą. Marškinėlių idėją panašiai panaudojo ir kompanija „CuteCircuit“, tačiau kiek kitokiais tikslais: jos sukurti garso marškinėliai (soundshirt) vibracijomis perduoda dėvinčiam asmeniui aplinkoje skambančią muziką – tai nuostabus dalykas ne tik muzikos mylėtojams, bet visų pirma kurtiesiems, kurie šitaip gali išgyventi muzikos suteikiamą džiaugsmą. Idėja susižavėjo Čikagos lyrinės operos teatras – jo spektakliuose galima išsinuomoti garso marškinėlius ir patirti operą ne tik ausimis, bet visu kūnu. Inovacijų kompanijos „Sensoree“ nuotaikų megztinis (mood sweater) – kuris, beje, atrodo labiau kaip liemenė, nes neturi rankovių, – interpretuoja dėvinčio asmens emocijas ir pagal jas keičia apykaklės spalvą. Jei apykaklė šviečia mėlynai – žmogus yra ramus, žalia spalva rodo atsipalaidavimą, o geltona – palaimą. Žinoma, kyla neišvengiamų klausimų, ar tokia gan intymi informacija kaip emocijos ir individualūs pojūčiai turėtų būti deklaruojama viešai – juk turbūt ne kiekvienam priimtina „dėvėti savo širdį ant rankovės“, kaip sako anglai. Tačiau apskritai ši nerealiai įdomi ir įspūdingą žmogiškąjį kūrybingumą liudijanti mados – galbūt labiau dizaino – sritis verta atskiro teksto.
Beje, „Sensoree“ gaminių įvairovė skatina atskirai pasidomėti šia kompanija (vien ko verti tik natūropatiniai batai, pripildyti samanų, akmenų ar žemių) ne tik ieškant įkvėpimo, bet ir tiesiog iš smalsumo.
UNIKALŪS SKAITMENINĖS MADOS TAIKYMO KONTEKSTAI
Dauguma šių aprašytų įrankių tėra technologijos, taikomos daugelyje sričių, ir nėra tiesiogiai susijusios su pačia mados sąvoka. Išimtinai su mada kaip aprangos ir stiliaus idėja siejamų skaitmeninių priemonių nėra be galo daug, reikšmingiausios galbūt būtų dvi:
Mados sužaidybinimas („geimifikacija“)
Mados industriją šiandien stimuliuoja ne grožio ar estetikos paieškos, o siekis kuo daugiau uždirbti. Jei Mėnulyje būtų įmanoma prekiauti aukštosios mados gaminiais, ten jau tikrai būtų mažiausiai dešimt haute couture atstovybių. Nenuostabu, kad kompiuterinių žaidimų pasaulis iškart pritraukė mados atstovų dėmesį, kai tik jame atsirado galimybė žaidėjams patiems kurti personažų išvaizdą ir aplinką. Ši tema taip pat nusipelno atskiro teksto, todėl išsamiai čia nebus nagrinėjama. Užteks tik paminėti, kad šiandien kompiuterinių žaidimų visatose galima įsigyti daugybės prabangos prekių ženklų gaminių, aprengti savo avatarus ar kitus žaidimo personažus „Chanel“, „Gucci“, „Versace“, „Moschino“, „Marc Jacobs“ ar „Louis Vuitton“ kostiumais, nupirkti jiems „Nike“ sportbačius ar „Balenciaga“ rankinę. Įvairūs skaitmeninį pasaulį tyrinėjančių mokslininkų atlikti interviu rodo, kad kompiuterinių žaidimų žaidėjams labai svarbu, kaip atrodo jų avataras, labai svarbu, kad jį būtų galima rengti mėgstamų prekių ženklų drabužiais, naudoti mėgstamą kosmetiką, kurią jie renkasi ir fiziniame pasaulyje, kitais būdais artinti abiejų gyvenimų – realaus ir virtualiojo – dimensijas. Kaip teigiama viename iš daugelio tekstų šia tema, skaitmeninė mada vaizdo žaidimuose leidžia vartotojams ne tik išreikšti save per avatarą, bet ir pasitelkti madą platesnei saviraiškai skaitmeninių žaidimų srityje apskritai. Įdomus faktas – vidutinė avataro aprangos (vadinamojo skinso) kaina yra 10 JAV dolerių (bent jau taip teigiama 2023 m. Londono menų universiteto straipsnyje šia tema), o „Balenciaga“ ir žaidimo „Fortnite“ bendradarbiavimo proga išleisti džemperiai su gobtuvu (Lietuvos jaunimo vadinami hudžiais) kainavo nuo 725 JAV dolerių iki 895 eurų (tiesa, realūs, ne skaitmeniniai).
Nežaidžiantiems kompiuterinių žaidimų skaitmeninė mada irgi gali būti aktuali – virtualiaisiais drabužiais galima aprengti savo atvaizdą socialinėse medijose. Jų galima įsigyti iš elektroninių parduotuvių „DressX“ arba „XRCouture“ ir išsisaugoti savo virtualiojoje piniginėje kaip NFT. Dizainai įvairuoja nuo mokslinės fantastikos filmų personažams tinkamų apdarų iki visiškai adekvačių kasdienybės variantų, taigi, jei šis būdas pabėgti nuo realybės jums priimtinas – kodėl ne. Beje, čia irgi galima įsigyti aukštosios mados kūrėjų darbų, pavyzdžiui, Jeano-Paulio Gaultier ar Jasono Wu.
Partnerio nuotr.
Fizinių drabužių skaitmeninimas
Viena svarbiausių skaitmeniniam pasauliui priskiriamų funkcijų – galimybė įamžinti materialius objektus, taip juos apsaugant nuo laiko žymių, ir paversti prieinamais didžiulėms auditorijoms, gerokai didesnėms nei tos, kurios galėtų šiuos objektus išvysti fiziniu pavidalu. Madai ši galimybė gerokai svarbesnė nei meno ar muzikos pasauliui, nes mados objektai – žymiai trapesni nei meno ar muzikos kūriniai. Mados objektų skaitmeninimas yra tapęs viena svarbiausių muziejų funkcijų, turtingas savo kolekcijas visuomenei prieinamomis kompiuterio ekrane yra pavertę daugelis svarbiausių mados ir tekstilės paveldo išsaugojimu užsiimančių institucijų: Niujorko Metropolitano meno muziejus ir Mados technologijų institutas, Kioto kostiumų institutas, Viktorijos ir Alberto muziejus, Christiano Dioro muziejus Granvilyje, Cristobalo Balenciagos, Armani / Silos, Audemars Piguet muziejai. Tarp kitų svarbiausių mados skaitmeninimo iniciatyvų, leidžiančių susipažinti su šia paveldo sritimi tiek mokslininkams, tiek praktikams, tiek visiems besidomintiems, taip pat minimi projektai „Europeana Fashion“ ir „We Wear Culture“.
Ateities vizijos
2021 m. mados įmonės į technologijas investavo maždaug 1,7 proc. savo pajamų. McKinsey konsultavimo įmonės teigimu, iki 2030 m. šis skaičius padvigubės iki 3–3,5 proc., nes mados technologijų pramonė ir toliau auga sparčiau nei bet kada anksčiau. Pagal tai, kaip įmonės optimizuoja savo gamybos, platinimo, mažmeninės prekybos, grąžinimo ir perdirbimo procesus, įdiegdamos naujausias mados technologijas, prognozuojama, kad drabužio kelionė iki kliento drastiškai pasikeis.
Užuot vykę į fizinę parduotuvę matuotis prekių iš lentynų, ateityje klientai aptiks skaitmeninius drabužius ant savo mėgstamo virtualiojo nuomonės formuotojo, nuskenuos savo kūną ir pasimatuos juos virtualiajame pasaulyje. Per kelias valandas 3D spausdintuvai pagamins tobulo dydžio prekę stebėdami gamybos procesą per blokų grandinę (blockchain). Paruoštą gaminį gamyklos padėjėjai robotai supakuos ir įkels į droną, o šis jį pristatys į tikslią kliento nurodytą vietą.
Nebent siaustų pūga, uraganas ar kokia nors kita klimato atšilimo sukelta gamtos neganda – tada tektų ir toliau mėgautis skrolinimu ant sofutės. Jei tik nedings elektra, žinoma.
Naujausi komentarai