Pereiti į pagrindinį turinį

Pabėgimo kambarys – irgi ugdymo metodas

2023-06-15 08:44

Mokytojų diskusijų klubo „Jungtys tarp švietimo ir kultūros: Mokykla–Kultūra–Veiksmas“ nariai, dalyvavę komandiniame logikos žaidime ir jį išbandę, drąsiai konstatavo, jog pabėgimo kambarys tiktų ir kaip ugdymo metodas.

Įsibėgėja: mokytojų diskusijų klubo „Jungtys tarp švietimo ir kultūros: Mokykla–Kultūra–Veiksmas“ veikla įgauna pagreitį. Įsibėgėja: mokytojų diskusijų klubo „Jungtys tarp švietimo ir kultūros: Mokykla–Kultūra–Veiksmas“ veikla įgauna pagreitį. Įsibėgėja: mokytojų diskusijų klubo „Jungtys tarp švietimo ir kultūros: Mokykla–Kultūra–Veiksmas“ veikla įgauna pagreitį.

Mokytojų ir kultūros darbuotojų susitikime buvo ne tik pristatytas virtualios realybės pabėgimo kambarys, bet ir suteikta unikali galimybė pasimokyti patiems sukurti pabėgimo kambario užduotis.

I. Kanto bibliotekos techninės informacijos paslaugų specialistė Roberta Kavaliauskaitė pristatė pabėgimo kambario metodiką – nuo idėjos iki įvykių sekos aiškinimo.

Ji akcentavo, kad yra svarbu išsigryninti pabėgimo kambario temą, žaidimo tikslą, subjektus ir objektus, nusistatyti laiką, aplinką ir aptarti konkrečias taisykles, galvosūkių tipus bei įvykių seką.

Susiskirstę į keturias PA-BĖ-GI-MO komandas, susitikimo dalyviai praktiškai išbandė pabėgimo kambarius.

Dalyviai diskutavo, kaip integruoti pabėgimo kambarius į tam tikrus mokymosi dalykus.

Renginio dalyviai, kalbėdami apie integruotą ugdymą, pripažino, kad tai – procesas, siejantis skirtingų sričių žinias, įgūdžius ir sąmoningumą.

Atliekant pabėgimo kambarių užduotis, vyksta aktyvus komandinis darbas, skatinama emocijų raiška, asociatyvus ir kritinis mąstymas, ypač įdomiai ir interaktyviai išvystoma pasirinkta tema.

Šįkart komandoms teko atskleisti filosofo I. Kanto asmenybės, vertybių, pasaulėžiūros paslaptis.

Išminties kepurės su I. Kanto sentencijomis buvo įteiktos komandai kaip paskatinimo prizas.

Pabėgimo kambarys yra komandinis logikos žaidimas, kurio tikslas – išeiti iš kambario per nustatytą laiką (trukmė 15–20 min.).

Žaidimo dalyviai turi būti labai pastabūs, nes kiekvienas daiktas gali būti užuomina į logines užduotis, kurias reikia išspręsti tam, kad ištrūktų iš kambario.

Virtualios realybės akiniai leidžia įžengti į dar nepažintą pasaulį, ten, kur laukia filosofo I. Kanto išminties ir istorijos faktais paremti galvosūkiai.

Naujausi komentarai

Komentarai

  • HTML žymės neleidžiamos.

Komentarai

  • HTML žymės neleidžiamos.
Atšaukti
Komentarų nėra
Visi komentarai (0)

Daugiau naujienų